728x90 반응형 객체2 객체지향 프로그래밍(면접을 위한 CS 전공지식 노트) 객체지향 프로그래밍 객체지향 프로그래밍 객체지향 프로그래밍(Object-Oriented Programming, OOP)은 소프트웨어 개발 패러다임 중 하나로, 현실 세계의 개념과 구조를 프로그래밍에 반영하여 코드를 구성하는 방법론입니다. 이 접근 방식은 프로그램을 '객체'라 불리는 작은 단위로 나누고, 이러한 객체들 간의 상호작용을 통해 프로그램을 구축하는 방식입니다. 객체지향 프로그래밍 주요 특징 객체(Object): 현실 세계의 실체나 개념을 프로그래밍에 반영한 단위로, 데이터와 해당 데이터를 다루는 메서드 (함수)의 집합으로 이루어져 있습니다. 객체는 클래스(class)라는 템플릿을 기반으로 생성됩니다. 클래스(Class): 객체를 생성하기 위한 템플릿으로, 객체의 속성(변수)과 동작(메서드)을 정.. 2023. 8. 18. 옵저버 패턴(면접을 위한 CS 전공지식 노트) 옵저버 패턴 옵저버 패턴 옵저버 패턴은 소프트웨어 디자인 패턴 중 하나로, 객체의 상태 변화를 관찰하고 이에 따른 동작을 행하는 구조를 정의하는 패턴입니다. 이 패턴은 주로 객체 간의 의존성을 줄이고, 느슨한 결합(Loose Coupling)을 이루며, 객체 간의 상호작용을 효과적으로 관리하고 확장하기 위해 사용됩니다. 옵저버 패턴 구성요소 Subject (주체) 또는 Observable (관찰 대상): 상태 변화를 관찰하고자 하는 객체입니다. 이 객체는 옵저버들의 목록을 유지하며, 상태가 변경될 때마다 등록된 옵저버들에게 알림을 보냅니다. Observer (관찰자): 주체(Subject)의 상태 변화를 관찰하고 이에 따른 특정 동작을 수행하는 객체입니다. 옵저버들은 주체에 등록되어야 하며, 주체가 상태.. 2023. 8. 10. 이전 1 다음 728x90 반응형